ยินดีต้อนรับสู่บล็อก
สวัดดีค่ะ ยินดีต้อมรับสู่บล็อกที่มีเนื้อหากี่กับวิชา นวัตกรรม เทคโนโลยีและสารสนเทศทางการศึกษา ประจำปีการศึกษา 2556 ภาคเรียนที่ 1 ของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิทยาศาสตร์ทั่วไป มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง

หน่วยที่ 10

หน่วยที่ 10 แนวโน้มในอนาคตเกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศกับการศึกษาหรือการเรียนการสอน

แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศในอนาคต                   การพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในคริสต์ศตวรรษที่21มีแนวโน้มที่จะพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถใกล้เคียงกับมนุษย์ เช่น การเข้าภาษาสื่อสารของมนุษย์ โครงข่ายประสาทเทียม ระบบจำลอง ระบบเสมือนจริง โดยพยายามนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์มากขึ้นลดข้อผิดพลาดและป้องกันไม่ให้นำไปใช้ในทางที่ไม่ถูกต้องหรือผิดกฎหมาย แนวโน้มในด้านบวก             1. การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์
             2. การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
               3. การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการเรียนรู้ 
             4. การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
             5. การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ 6. การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
แนวโน้มในด้านลบ             1. ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
              2. การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
              3. การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์แนวโน้มระบบสารสนเทศสำนักงานในอนาคตปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้บูรณาการเข้าสู่ระบบธุรกิจ ดังนั้นองค์การที่จะอยู่รอดและมีพัฒนาการต้องสามารถปรับตัวและจัดการกับเทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยหัวข้อนี้จะกล่าวถึงเทคโนโลยีสารสนเทศที่จะมีผลต่อการดำเนินธุรกิจในอนาคต เพื่อให้ผู้บริหารในฐานะหัวใจสำคัญของการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศขององค์การได้ศึกษา แต่เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศอาจทำให้เทคโนโลยีที่กล่าวถึงในที่นี้ล้าสมัยได้ในระยะเวลาอันรวดเร็ว ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่ผู้บริหารที่สนใจจะต้องศึกษาติดตามความเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา โดยเทคโนโลยีสารสนเทศที่สำคัญในอนาคตมีดังต่อไปนี้1. คอมพิวเตอร์ (computer) ปัจจุบันคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาไปจากยุคแรกที่เครื่องมีขนาดใหญ่ทำงานได้ช้า ความสามารถต่ำ และใช้พลังงานสูง เป็นการใช้เทคโนโลยีวงจรรวมขนาดใหญ่ (very large scale integrated circuit : VLSI) ในการผลิตไมโครโปรเซสเซอร์ (microprocessor) ทำให้ประสิทธิภาพของส่วนประมวลผลของเครื่องพัฒนาขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นอกจากนี้ยังได้มีการพัฒนาหน่วยความจำให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น แต่มีราคาถูกลง ซึ่งช่วยเพิ่มศักยภาพในการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในปัจจุบัน             2. ปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligenceหรือ AI เป็นการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถที่จะคิดแก้ปัญหาและให้เหตุผลได้เหมือนอย่างการใช้ภูมิปัญญาของมนุษย์จริง ปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์ในหลายสาขาวิชาได้ศึกษาและทดลองที่จะพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้สามารถทำงานที่มีเหตุผล โดยการเลียนแบบการทำงานของสมองมนุษย์ ซึ่งความรู้ทางด้านนี้ถ้าได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจะสามารถนำมาประยุกต์ใช้งานต่าง ๆ อย่างมากมาย              3. ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหาร (executive information systemหรือ EIS เป็นการพัฒนาระบบสารสนเทศที่สนับสนุนผู้บริหารในงานระดับวางแผนนโยบายและกลยุทธ์ขององค์การโดยที่ EIS จะถูกนำมาให้คำแนะนำผู้บริหารในการตัดสินใจเมื่อประสบปัญหาแบบไม่มีโครงสร้างหรือกึ่งโครงสร้าง โดย EIS เป็นระบบที่พัฒนาขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการที่พิเศษของผู้บริหารในด้านต่าง ๆ เช่น สถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งภายในและภายนอกองค์การ รวมทั้งสถานะของคู่แข่งขันด้วย โดยที่ระบบจะต้องมีความละเอียดอ่อนตลอดจนง่ายต่อการใช้งาน เนื่องจากผู้บริหารระดับสูงจำนวนมากไม่เคยชินกับการติดต่อและสั่งงานโดยตรงกับระบบคอมพิวเตอร์               4. การจดจำเสียง (voice recognitionเป็นความพยายามของนักวิทยาศาสตร์ที่จะทำให้คอมพิวเตอร์จดจำเสียงของผู้ใช้ ปัจจุบันการพัฒนาเทคโนโลยีสาขานี้ยังไม่ประสบความสำเร็จตามที่นักวิทยาศาสตร์ต้องการ ถ้าในอนาคตนักวิทยาศาสตร์ประสบความสำเร็จในการนำความรู้ต่าง ๆ มาใช้สร้างระบบการจดจำเสียง ก็จะสามารถสร้างประโยชน์ได้อย่างมหาศาลแก่การใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยที่ผู้ใช้จะสามารถออกคำสั่งและตอบโต้กับคอมพิวเตอร์แทนการกดแป้นพิมพ์ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้ที่ไม่เคยชินกับการใช้คอมพิวเตอร์ให้สามารถปรับตัวเข้ากับระบบได้ง่าย                  5. การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ (electronics data interchangeหรือ EDI เป็นการส่งข้อมูลหรือข่าวสารจากระบบคอมพิวเตอร์หนึ่งไปสู่ระบบคอมพิวเตอร์อื่นโดยผ่านทางระบบสื่อสารข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์                 6. เส้นใยแก้วนำแสง (fiber optics) เป็นตัวกลางที่สามารถส่งข้อมูลข่าวสารได้อย่างรวดเร็วโดยอาศัยการส่งสัญญาณแสงผ่านเส้นใยแก้วนำแสงที่มัดรวมกัน การนำเส้นใยแก้วนำแสงมาใช้ในการสื่อสารก่อให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับ “ทางด่วนข้อมูล (information superhighway)” ที่จะเชื่อมโยงระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้มีโอกาสเข้าถึงข้อมูลและสารสนเทศต่าง ๆ ได้ง่ายและรวดเร็วขึ้น ปัจจุบันเทคโนโลยีเส้นใยแก้วนำแสงได้ส่งผลกระทบต่อวงการสื่อสารมวลชนและการค้าขายสินค้าผ่านระบบเครือข่ายอิเล็กทรอนิกส์                 7. อินเทอร์เน็ต (internetเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงไปทั่วโลก มีผู้ใช้งานหลายล้านคน และกำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยที่สมาชิกสามารถติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร ตลอดจนค้นหาข้อมูลจากห้องสมุดต่าง ๆ ได้ ในปัจจุบันได้มีหลายสถาบันในประเทศไทยที่เชื่อมระบบคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายนี้ เช่น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (Nectec) จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย เป็นต้น                   8. ระบบเครือข่าย (networking system) โดยเฉพาะระบบเครือข่ายเฉพาะพื้นที่ (local area network : LAN) เป็นระบบสื่อสารเครือข่ายที่ใช้ในระยะทางที่กำหนด ส่วนใหญ่จะภายในอาคารหรือในหน่วยงาน LAN จะมีส่วนช่วยเพิ่มศักยภาพในการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลให้สูงขึ้น รวมทั้งการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน การใช้ข้อมูลร่วมกัน และการเพิ่มความเร็วในการติดต่อสื่อสาร นอกจากนี้ระบบเครือข่ายของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยังผลักดันให้เกิดการกระจายความรับผิดชอบในการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศไปยังผู้ใช้มากกว่าในอดีต                   9. การประชุมทางไกล (teleconferenceเป็นการนำเทคโนโลยีสาขาต่าง ๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายโทรทัศน์ และระบบสื่อสารโทรคมนาคมผสมผสาน เพื่อให้สนับสนุนในการประชุมมีประสิทธิภาพ โดยผู้นำเข้าร่วมประชุมไม่จำเป็นที่จะต้องอยู่ในห้องประชุมและพื้นที่เดียวกัน ซึ่งจะช่วยให้ประหยัดเวลาในการเดินทาง โดยเฉพาะในสภาวะการจราจรที่ติดขัด ตลอดจนผู้เข้าประชุมอยู่ในเขตที่ห่างไกลกันมาก                      10. โทรทัศน์ตามสายและผ่านดาวเทียม (cable and sattleite TVการส่งสัญญาณโทรทัศน์ผ่านสื่อต่าง ๆ ไปยังผู้ชม จะมีผลทำให้ข้อมูลข่าวสารสามารถแพร่ไปได้อย่างรวดเร็วและครอบคลุมพื้นที่กว้างขึ้น โดยที่ผู้ชมสามารถเข้าถึงข้อมูลจากสื่อต่าง ๆ ได้มากขึ้น ส่งผลให้ผู้ชมรายการมีทางเลือกมากขึ้นและสามารถตัดสินใจในทางเลือกต่าง ๆ ได้เหมาะสมขึ้น                     11. เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (multimedia technologyเป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เก็บข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์มาจัดเก็บข้อมูลหรือข่าวสารในลักษณะที่แตกต่างกันทั้งรูปภาพ ข้อความ เสียง โดยสามารถเรียกกลับมาใช้เป็นภาพเคลื่อนไหวได้ และยังสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ด้วยการประยุกต์เข้ากับความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ เช่น หน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียวที่บันทึกในแผ่นดิสก์ (CD-ROM) จอภาพที่มีความละเอียดสูง (high resolution) เข้ากับอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อจัดเก็บและนำเสนอข้อมูล ภาพ และเสียงที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ ปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีที่ตื่นตัวและได้รับความสนใจจากบุคคลหลายกลุ่ม เนื่องจากเล็งเห็นความสำคัญว่าจะเป็นประโยชน์ต่อวงการศึกษา โฆษณา และบันเทิงเป็นอย่างมาก                   12. การใช้คอมพิวเตอร์ในการฝึกอบรม (computer base trainingเป็นการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการฝึกอบรมในด้านต่าง ๆ หรือการนำเอาคอมพิวเตอร์มาช่วยในด้านการเรียนการสอนที่เรียกว่า “ คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน (computer assisted instruction) หรือ CAI” การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการสอนเปิดช่องทางใหม่ในการเรียนรู้ โดยส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนรู้ ตลอดจนปรัชญาการเรียนรู้ด้วยตนเอง                    13. การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ (computer aided designหรือ CAD เป็นการนำเอาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบข้อมูลเข้ามาช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ รวมทั้งรูปแบบหีบห่อของผลิตภัณฑ์หรือการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยทางด้านการออกแบบวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมให้มีความเหมาะสมกับความต้องการและความเป็นจริง ตลอดจนช่วยลดต้นทุนการดำเนินงานในการออกแบบ โดยเฉพาะในเรื่องของเวลา การแก้ไข และการจัดเก็บแบบ                     14. การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการผลิต (computer aided manufacturingหรือ CAM เป็นการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการผลิตสินค้าในโรงงานอุตสาหกรรม เนื่องจากระบบคอมพิวเตอร์จะมีความเที่ยงตรงและน่าเชื่อถือได้ในการทำงานที่ซ้ำกัน ตลอดจนสามารถตรวจสอบรายละเอียดและข้อผิดพลาดของผลิตภัณฑ์ได้ตามมาตรฐานที่ต้องการ ซึ่งจะช่วยประหยัดระยะเวลาและแรงงาน ประการสำคัญ ช่วยให้คุณภาพของผลิตภัณฑ์มีความสม่ำเสมอตามที่กำหนด                     15. ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ (geographic information systemหรือ GIS เป็นการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์ทางด้านรูปภาพ (graphics) และข้อมูลทางภูมิศาสตร์มาจัดทำแผนที่ในบริเวณที่สนใจ GIS สามารถนำมาประยุกต์ให้เป็นประโยชน์ในการดำเนินกิจการต่าง ๆ เช่น การวางแผนยุทธศาสตร์ การบริหารการขนส่ง การสำรวจและวางแผนป้องกันภัยธรรมชาติ การช่วยเหลือและกู้ภัย เป็นต้นแนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต                   เทคโนโลยีในปัจจุบันมีวิวัฒนาการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว  ทำให้มีวัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิควิธีการใหม่ๆ เพื่อนำมาใช้ประโยชน์อย่างไม่มีขีดจำกัดในทุกวงการ  เช่นเดียวกับวงการศึกษาที่นำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนและการบริหารจัดการ รวมถึงใช้ในการกำหนดแนวโน้มของการใช้เทคโนโลยีเพื่อความเปลี่ยนแปลงในอนาคตว่า ควรมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอย่างไรบ้างเพื่อให้มีการใช้เทคโนโลยีอย่างได้ผล  นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงควรทราบถึงพัฒนาการของเทคโนโลยีและแนวโน้มในอนาคตในการเรียนการสอนมีดังนี้   1.พัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน 2. การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน3.ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา4. พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง :  Learning Object Grid Computing
5.ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน6. บทสรุป : วงการศึกษาและความเปลี่ยนแปลงในอนาคต7. คอมพิวเตอร์ : อุปกรณ์หลักในการเรียนการสอน8. ไอซีทีและการบูรณาการการเรียนการสอน9. การเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงเสมือน10. การเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนและผู้เรียน11. สถานศึกษาอิเล็กทรอนิกส์12.การรู้จำคำพูดและการสื่อสารพัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน                    วงการต่างๆรวมถึงวงการศึกษาล้วนได้ประโยชน์อย่างมหาศาลจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อนำมาใช้ในการปรับการดำเนินงานให้ทันสมัยสมกับยุคโลกาภิวัตน์ และเพื่อนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิผลการเรียนรู้แก่ผู้เรียน การนำเอาเทคโนโลยีมาใช้ในห้องเรียนปัจจุบันจึงเกี่ยวข้องกับวิวัฒนาการของวัสดุ อุปกรณ์และวิธีการอันเป็นผลสืบเนื่องมาจากการพัฒนาระบบและเทคนิคระดับสูงในการผลิตและใช้งาน                     เทคโนโลยีที่พัฒนาและเอื้อประโยชน์ต่อการใช้งานทั้งในปัจจุบันและนับเนื่องถึงอนาคตอันใกล้จะมีมากมายหลายรูปแบบเพื่อใช้ในวงการต่างๆ  สำหรับพัฒนาการของเทคโนโลยีที่ใช้ในวงการศึกษาและการเรียนการสอนที่จะกล่าวถึง  ได้แก่  - การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน  - ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา  - พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning Object
  - Grid Computing
  - ความเป็นจริงเสมือน  - การรู้จำคำพูดและการสื่อสารการบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน                  การบรรจบกันของเทคโนโลยี (technological convergence) เป็นการรวมตัวกันของเทคโนโลยีให้เป็นเทคโนโลยีรูปแบบเดียวที่สามารถใช้งานได้หลายวัตถุประสงค์ในหนึ่งเดียว  ตัวอย่างเช่น-โทรศัพท์เซลลูลาร์เพียงเครื่องเดียว สามารถใช้ทั้งการติดต่อสื่อสารทั้งเสียง ข้อความ และภาพ มีนาฬิกาบอกเวลา จับเวลา ตั้งปลุก มีสมุดนัดหมาย- คอมพิวเตอร์แบบกระเป๋าหิ้วและแบบมือถือที่นอกจากใช้ในการประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลแล้ว ยังใช้ในการติดต่อสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต ค้นคว้าหาข้อมูล- อุปกรณ์สื่อสารไร้สายขนาดเล็กที่เป็นทั้งโทรศัพท์และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ขนาดเล็กลักษณะPDA
- ปากกาที่นอกจากใช้เขียนแล้วยังสามารถบันทึกเสียง เล่นMP3 และเก็บบันทึกข้อมูลได้ในด้ามเดียว                    การบรรจบกันของเทคโนโลยีในเรื่องของสื่อการสอนจะช่วยเอื้อประโยชน์ในสถาบันการศึกษาและการเรียนการสอนได้อย่างมากในเรื่องของการจัดหาทรัพยากรและวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีใหม่ ทำให้ไม่จำเป็นต้องจัดหางบประมาณเพื่อซื้อวัสดุอุปกรณ์มากมายหลายอย่างเพื่อใช้ในการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา   การสื่อสารบรอดแบนด์                   “บรอดแบนด์” (broadband) เป็นการเพิ่มสมรรถนะการสื่อสารในการส่งและรับข้อมูลสารสนเทศที่มีปริมาณมาก เช่น ภาพยนตร์ การประชุมทางไกล ๚ ให้ส่งผ่านได้โดยไม่มีการติดขัดในการรับส่งสัญญาซึ่งส่งได้ตั้งแต่ 1.544-55 เมกะบิตต่อวินาที                   แนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั้งในระดับโรงเรียนและระดับอุดมศึกษาจำเป็นต้องมีการวางแผนในการใช้การสื่อสารบรอดแบนด์มากขึ้น  ทั้งนี้เนื่องจากการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ในการเรียนการสอนไม่จำกัดเฉพาะเพียงข้อความตัวอักขระและภาพนิ่งเหมือนแต่เดิมอีกต่อไป  แต่จะมีการถ่ายทอดความรู้และสื่อสารข้อมูลด้วยการเชื่อมต่อทั้งแบบเครือข่ายเฉพะที่และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรอบโลก การสื่อสารไร้สาย                     สถาบันการศึกษาที่ใช้เครือข่ายไร้สายทั้งการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายด้วย  Wi-fi และ WiMax หรือการใช้ภายนอกห้องเรียนด้วยBluetooth จะมีความคล่องตัวในการสื่อสารเนื่องจากสามารถเอื้ออำนวยประโยชน์ในการเรียนการสอนได้อย่างมาก         -อิสระในการใช้งาน การใช้อุปกรณ์ไร้สายแบบเคลื่อนที่ (mobile) ทำให้ผู้สอนเป็นอิสระไม่จำเป็นต้องนั่งอยู่กับโต๊ะทำงานตลอดเวลา การทำงานโดยใช้ระบบเคลื่อนที่จะช่วยให้ผู้สอนมีเวลาที่ยืดหยุ่นและบริหารเวลาได้ดีขึ้น เพิ่มความสามารถในการปฏิบัติงาน       -ประหยัดค่าใช้จ่าย สถาบันการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยีไร้สายจะประหยัดค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการเดินสายในอาคารและการดูแลรักษา และยังเหมาะสมกับบริเวณที่ยากต่อการวางสายเนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีตัวโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายเฉพาะที่จริงๆ เพียงแต่ต้องมีโน๊ตบุ๊คที่มีเสาอากาศไร้สาย หรือการ์ดไร้สาย และจุดเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายเท่านั้น      -เพิ่มความสามารถในการทำงาน ด้วยการติดต่อสื่อสารข้ามพื้นที่อัตโนมัติทำให้ผู้สอนสามารถเพิ่มเวลาทำงาน เช่น การรับส่งอีเมล์ขณะนั่งในรถยนต์โดยไม่ต้องห่วงปัญหาเรื่องความเร็วอีกต่อไป เครือข่ายเฉพาะที่ไร้สายจะช่วยให้ผู้สอนสามารถเข้าสู่ข้อมูลของสถาบันการศึกษาได้จากทุกแห่งทั้งในและนอกสถานศึกษา และช่วยให้ประหยัดเงินได้มากกว่าเทคโนโลยีแบบเดิมเป็นอย่างมาก                      ด้วยประสิทธิภาพการใช้งานดังกล่าวจึงเป็นที่ประจักษ์ชัดว่าแนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั่วทุกแห่งจะจัดงบประมาณในการสื่อสารโดยใช้เครือข่ายไร้สายมากขึ้นกว่าเดิมเพื่อเชื่อต่อคอมพิวเตอร์ทั้งของผู้สอนและผู้เรียนเข้ากับเครื่องบริการและการสื่อสารระหว่างกัน โดยการสร้างเครือข่าย Wi-fi และ WiMax เพื่อการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายให้ครอบคลุมบริเวณพื้นที่อาคารเรียนเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน หากเป็นการสื่อสารไร้สายระหว่างคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ร่วมอื่นๆภายในบริเวณในห้องเรียนจะเป็นการใช้เทคโนโลยีมาตรฐาน Bluetooth
                      การใช้เทคโนโลยีBluetoothในห้องเรียนจะช่วยให้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ไม่ถูกจำกัดอยู่เพียงระยะของสายเคเบิลที่เชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ดังแต่ก่อน   แนวโน้มของการใช้เครือข่ายไร้สายในสถาบันกาศึกษาจะเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค และ PDA ในการเรียนการสอนแทนที่คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะแต่เดิม พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning Object                  ทรัพยากรและบทเรียนอีเลิร์นนิ่งปกติแล้วจะมีอยู่กระจัดกระจายบนอินเทอร์เน็ต ทำให้ไม่สามารถเรียกใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ  ด้วยเหตุนี้จึงได้มีการพัฒนาอีเลิร์นนิ่งโดยการสร้างเนื้อหาในรูปแบบที่เรียกว่า  เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์” (learning object) แบบอิสระที่สามารถเก็บรวมอยู่ในที่เดียวกัน เพื่อแบ่งปันกันใช้ในระหว่างสถาบันการศึกษาและสามารถใช้งานได้หลายแนวทาง            ความหมายของ เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์                 เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กใช้ในอีเลิร์นนิ่งที่มีเนื้อหาเป็นอิสระในตัวเอง  ภายในเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิทัลรูปแบบต่างๆรวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนำเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกันเพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง          ลักษณะของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์                  เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์เป็นสื่อทางการศึกษาที่ออกแบบและสร้างเป็น ก้อน”(chunks) เล็กๆด้วยวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อวัตถุประสงค์นั้น                  เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เปรียบเสมือนบล็อกที่สร้างแล้วแต่ละบล็อกที่สามารถนำมารวมกันเพื่อสรรค์สร้างใหม่เป็นบทเรียนมอดูล คอร์ส  หรือแม้แต่หลักสูตร  นักออกแบบระบบ  ผู้สอน หรือผู้เรียนสามารถเลือกเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์มาช้ได้เอง และด้วยการใช้ระบบบริหารจัดการเนื้อหาการเรียนรู้จะทำให้เพิ่มศักยภาพการใช้เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ใหม่ได้ตามสมรรถนะของผู้เรียนในเวลาจริงเพื่อประสิทธิภาพการเรียนรู้            เมตาเดตาเพื่อการค้นหาเลิร์นนิ่งออปเกต์              เนื่องจากทรัพยากรบนเว็บมีอยู่มากมายและอาจยากในการค้นหาเลิร์นนิ่งอปปเจ็กต์ที่ต้องการ  ทางออกหนึ่งในการแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการทำบัญชีรายชื่อ  ระบบบัญชีรายชื่อของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เรียกว่า เมตาเดตา” เมตาเดตาของออปเจ็กต์จะเป็นไฟล์ดิจิทัลซึ่งบรรจุสารสนเทศสำคัญเพื่อง่ายต่อการกำหนดตำแหน่งและการประเมินความเหมาะสม           เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ได้รับการออกแบบมาให้ใช้ได้ในทุกบริบทของการศึกษา  ดังนั้นจึงมีความยืดหยุ่น ใช้ได้หลายวัตถุประสงค์ และใช้ได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก Grid Computing             เป็นรูปแบบของเครือข่ายประเภทหนึ่งซึ่งไม่เหมือนกับเครือข่ายแบบเดิม grid computingจะทำงานร่วมกันโดยใช้วงจรว่างของการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในเครือข่ายเพื่อแก้ปัญหาร่วมกันอย่างเข้มข้น           มาตรฐานและอุปกรณ์ที่ใช้ใน  grid  computing            ในปัจจุบันกำลังได้รับการเลือกสรรและส่วนมากแล้วจะมีการสร้างขึ้นเพื่อใช้งานด้านวิทยาศาสตร์  หากนำมาใช้ในวงการศึกษาจะช่วยให้นักศึกษาและครูผู้สอนสามารถเข้าถึงข้อมูลที่แต่เดิมสงวนไว้เฉพาะมหาวิทยาลัยด้านการวิจัยเท่านั้นเพื่อนำมาใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนได้          แนวโน้มของการเรียนการสอนในอนาคตย่อมมีการใช้ grid computing
กันอย่างกว้างขวางมากขึ้นทั้งนี้เพราะการสื่อสารเพื่อแบ่งปันข้อมูลความรู้ระหว่างผู้สอน ด้วยกันเอง ระหว่างผู้เรียน  หรือระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน  การค้นคว้าทดลองทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ จะมีการแบ่งปันข้อมูลได้ง่ายขึ้นความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน         ความหมายของ ความเป็นจริงเสมือน              ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality)  หรือที่เรียกว่า วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดันให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์       รูปแบบของความเป็นจริงเสมือน         มี   รูปแบบ คือ               1. ความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบ  ผู้ใช้จะรับรู้ข้อมูลด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5อย่างเต็มรูปแบบโดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เสริมพิเศษและต้องสวมใส่อุปกรณ์  เช่น  จอภาพสวมศีรษะ  ถุงมือรับรู้   และใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์           -  จอภาพสวมศีรษะ (HMD)  หรือที่รู้จักกันอีกชื่อหนึ่งว่า ชุดแว่นตา”  ทำด้วยกระจกสามมิติ เรียกว่า stereoscopic  glasses  ให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือที่ว่างประดิษฐ์ในลักษณะ 3 มิติในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้   จอภาพสวมศีรษะยังมีหูฟังในระบบที่เรียกว่า “3-D sound” เพื่อให้ฟังเสียงในระบบสามมิติจากทิศทางต่างๆโดยรอบอีกด้วย           -ถุงมือรับรู้ (sensor glove)    เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนว เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม   มิติ  ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกถึงได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่ที่นั่นจริงๆ  นอกจากนี้ถุงมือรับรู้ยังช่วยให้ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับวัตถุได้อีกด้วย ผู้ใช้สามารถหยิบวัตถุนั้นขึ้นมาและกระทำใดๆก็ได้  ถุงมือรับรู้ที่นิยมใช้กันจะเป็นถุงมือความดันลมที่มีเครื่องรับความรู้สึกและถุงลมเล็กๆอยู่ภายใน  ได้แก่  ถุงมือข้อมูล” (Data Glove) ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท วีพีแอล รีเสิร์ช อินคอร์พอเรชั่น (VPL Research Inc.)             - ซอฟต์แวร์   การที่จะให้ได้ภาพ 3มิติ  จะต้องใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์    เพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเมือนจริงได้   ระบบการทำงานของซอฟต์แวร์จะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการเคลื่อนที่ของผู้ใช้                   2. ความเป็นจริงเสมือนแบบสัมผัสบางส่วนหรือกึ่งรับสัมผัส เป็นแบบที่นำแนวความคิดการจำลองการบินมาใช้เนื่องจากมีการประมวลผลกราฟฟิกสมรรถนะสูง หลักการทำงานคล้ายกับประเภทรับสัมผัสเต็มรูปแบบแต่มีการพัฒนาระบบจอภาพให้มีขนาดใหญ่ และมุมกว้างให้ได้ภาพที่มีคุณภาพสูงด้วยความคมชัด  1000-3000 เส้น มีรูปทรงสีอุปกรณ์แสดงผลหลัก ได้แก่ จอภาพมอนิเตอร์ขนาดใหญ่  ระบบจอภาพขนาดกว้าง  แว่นตามองภาพ 3 มิติ  อุปกรณ์ในส่วนข้อมูลนำเข้า  ได้แก่  แท่งควบคุม (joystick) และอุปกรณ์ควบคุมการเคลื่อนที่ในสิ่งแวดล้อม 3 มิติ                 3.ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพ   รูปแบบนี้เรียกได้เป็น ความเป็นจริงประดิษฐ์”  เป็นแบบที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริงน้อยที่สุด  ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพที่พบเห็นบ่อยและใช้งานโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์พิเศษนอกจากเมาส์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์  ได้แก่  Quicktime VR ที่สร้างด้วยซอฟต์แวร์ของบริษัท Apple Computer โดยใช้ภาพถ่ายมาเป็นแบบจำลองของโลก 3 มิติการทำงานของความเป็นจริงเสมือน                    ความเป็นจริงเสมือนนับว่าเป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบต้องสวมใส่อุปกรณ์ คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อกับคอมพิวเตอร์  เมื่อผู้ใช้สวมจอภาพสวมศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ แล้ว  จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพภายในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น